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Was uns das Schaffhauser Game «Transport Fever 3» über den Zustand der menschlichen Existenz lehrt. Und wieso das so viel Spass macht.
Lukas Tobler*
Auch Schaffhauser:innen sollten vom Hörensagen wissen, wie gut sich das anfühlt: Wenn ein Zug pünktlich eintrifft.
So gut, dass es das Entwicklerstudio Urban Games geschafft hat, auf diesem Gefühl aufbauend eine ganze Spielereihe zu produzieren. Den Auftakt dazu machte 2014 «Train Fever». Kürzlich ist nun der jüngste Titel des Schaffhauser Studios erschienen: «Transport Fever 3».
Das Spiel dürfte eines der umsatzstärksten Schweizer Kulturerzeugnisse des Jahres werden. Mindestens 40 000 Spieler:innen, die es für 50 Franken oder mehr gekauft haben, spielen es derzeit pro Tag. Rund zwanzig Millionen Franken hat Urban Games in die Entwicklung investiert. In den Fachmagazinen erhält das Game fast durchs Band gute bis sehr gute Bewertungen. «Transport Fever» ist ein Ereignis.
Und es nur auf die Gestaltung funktionierender Zuglinien zu reduzieren, wäre arg verkürzt. Eher ist «Transport Fever» eine umfassende und überraschend tiefe Wirtschaftssimulation, die die Geschichte des zwanzigsten Jahrhunderts entlang logistischer Herausforderungen erzählt.
Die Welt der Computerspiele wird von den Feuilletons und ihren Redaktor:innen, von Wissenschaft und Vertreter:innen des guten Geschmacks üblicherweise ignoriert – im besten Fall. Wenn sie Erwähnung findet, dann meist argwöhnisch, etwa wenn gerade ein neuer Ableger der brutalen Spielereihe «Grand Theft Auto» sämtliche Verkaufsrekorde bricht und ein Aufschrei über die vermeintliche Verrohung der einfach gestrickten Unterschicht das Bildungsbürgertum erfasst.
Das führte in den letzten Jahren dazu, dass das Feld der Videogames der Reaktion überlassen wurde, die sich in Livechats, Videostreams und Internetforen ungehindert Bahn bricht und das überwiegend junge, männliche Publikum, bekanntlich ohnehin schon das politische Sorgenkind, um den Finger wickelt.
Die Videospielindustrie ist grösser als der internationale Buchmarkt, deutlich grösser als Musik- und Filmindustrie zusammen. So rechnet es Kulturwissenschaftlerin Marjam Did in ihrem Buch «Everything to Play For» vor, einer Art Manifest gegen die Ignoranz gegenüber der Spielewelt: Rund drei Milliarden aktive Gamer:innen gibt es auf der Welt. Und jedes Jahr wächst der globale Markt um fast zehn Prozent weiter. «Gaming», schreibt Marjam Did, «liegt nicht in der Peripherie der Gegenwartskultur, und es stimmt nicht, dass Gaming es nicht wert ist, politisch gedeutet und verstanden zu werden.»
Fortschritt ex machina
In «Transport Fever» schlüpfen die Spieler:innen in die Rolle von Verkehrsunternehmer:innen. Den Fokus legt das Game auf das offene Spiel in einer zufällig generierten Spielwelt, einer Art Sandkasten. Mehrere Städtchen, Dörfer, Fischereibetriebe, Bauernhöfe und Minen befinden sich in dieser Welt. Es ist das Jahr 1900. Die Aufgabe ist nun, diese Punkte auf der Karte über Verkehrswege miteinander zu verbinden. Eine Stadt braucht Fisch, ein Mastbetrieb Weizen, ein Dorf Fleisch – und die Bewohner:innen wollen kreuz und quer über die Karte reisen. Der Strassenbau fällt ebenso in die Verantwortung der Spieler:innen wie die Anschaffung von Pferdekutschen, die Festlegung von Transportlinien, die Errichtung von Lagerstätten.

Die Bewohner:innen der Landschaft mögen es nicht gern lärmig, schätzen den Komfort neuer Fahrzeuge und fordern die Lieferung der gewünschten Güter ein. Sind sie zufrieden, wachsen die Städte und Dörfer zu immer grösseren Siedlungen heran. Die dann wiederum anspruchsvollere Versorgungswünsche haben, die nur komplexere Produktionsketten befriedigen können. Die Nachfrage nach einer Konserve zum Beispiel verlangt schon bald unübersichtliche Lieferwege durch mehrere Produktionsbetriebe hindurch.
Die Anforderungen werden also immer komplexer. Aber zur Freude der überforderten Spieler:innen tragen immer wieder technologische Fortschrittssprünge ex machina zur effizienteren Gestaltung der Lieferketten bei. Das Auto – schon eine gute Sache. Schnellere Züge sowieso. Diese Freude beim Bau der ersten Autobahn: unbezahlbar. Und so gehen wir, öfter die Strasse als den Zug wechselnd, durch die Jahrzehnte – während wir immer reicher werden.
Rache und Zufriedenheit
«Transport Fever» hat einen erstaunlichen Suchtfaktor und funktioniert im Grunde ähnlich wie die meisten Computerspiele, ja vielleicht wie die meisten Spiele überhaupt. Es stellt Herausforderungen, deren Bewältigung ein Belohnungsgefühl auslösen. Es verlangt volle Aufmerksamkeit – und zerstreut damit die Last des Alltags. Und es befriedigt ein Bedürfnis nach Macht, ein zentrales Element der meisten modernen Games.
Erfolgsgeschichte
Urban Games ist die Firma der Schaffhauser Basil und Urban Weber. Die beiden Brüder bastelten ab 2005 an einem eigenen Computergame und gründeten 2013 Urban Games, um im folgenden Jahr nach einem erfolgreichen Crowdfunding ihr erstes Spiel «Train Fever» zu veröffentlichen. Heute beschäftigt das Unternehmen gut zwei Dutzend Angestellte.
Das Computerspiel, so argumentiert etwa der Theoretiker Jon Bailes, ist wie gemacht für die effektive Zerstreuung der vom Neoliberalismus gebeutelten Individuen. Sie lassen es zu, von der Opferrolle im Arbeitsalltag in jene des Täters zu wechseln, Grenzen auszuloten und zu überschreiten, Kontrolle auszuüben. Und ihnen ist die scheinbare Wahl- und Handlungsfreiheit innerhalb eines unverrückbaren ökonomischen und politischen Rahmens quasi in den Code eingeschrieben. Wir können nur frei Zug- und Buslinien in unserem digitalen Sandkasten verlegen, solange wir nicht bankrott gehen. Auch «Transport Fever 3» legt mit seinen Spielmechaniken den Weg zum Erfolg fest – Profit, Wachstum, zufriedene Kund:innen. Oder anders gesagt: There is no alternative.
Nur sind wir in dieser Version unserer Realität als Tycoons für einmal ganz oben, wenigstens im Feierabend erfüllt von einem Gefühl der Wirksamkeit. Ganz egal, wie stressig das bisweilen ist. Geniessen ist schliesslich leiden.
«Transport Fever 3» ist aber auch deshalb so gelungen, weil es mit seiner Simulation dieser deprimierenden Realität ebendiese immer wieder bis zur Kenntlichkeit entstellt. Den grössten Profit macht der private Verkehrstycoon immer mit staatlichen Subventionen. Die nervigste Herausforderung liegt in der unpraktischen Verteilung der Fabriken auf der Karte – einem Spielelement, das sich dem Einfluss der zentralen Planung entzieht. Scheiss auf den Markt, denkt man sich da, wenn wieder einmal eine Textilfabrik mit grösstmöglicher Distanz zur Baumwollfarm eröffnet.
Aber Hadern lohnt sich nicht, und Krisen sind bekanntlich nur dornige Chancen. Wenn dann nach einigen Spielstunden endlich die ersten Hemden in der Hauptstadt eintreffen, ein Fenster im Spiel grün aufleuchtet, das Volk sich über die neuen Konsummöglichkeiten freut, die Wirtschaft wächst, dann kann man gar nicht anders als festzustellen, dass sich die Mühe gelohnt hat. Sich dem Sog dieses Spiels entziehen zu wollen, ist jedenfalls ein zweckloses Unterfangen. Und wieso würde man das auch wollen?
*Lukas Tobler ist Redaktor im Gesellschafts-Ressort der WOZ.
